

Mad Cookies Studio ve Hooded Horse tarafından geliştirilen Fogpiercer, post-apokaliptik bir dünyada nefes almak için mücadele edenlerin hikayesini anlatıyor. Dünyayı kaplayan zehirli bir sis perdesi, insanlığın son sığınağını aramasına neden olurken, bu umutsuz arayış raylar üzerinde acımasız haydutlarla çetin bir savaşa dönüşüyor. Siberpunk estetiğini sıra tabanlı taktiksel kart oyunu mekanikleriyle kusursuz harmanlayan Fogpiercer, basit bir rastgele hamle oyununun çok ötesinde derinlik vadediyor.
Oyunun temel konsepti, ünlü filmlerde de karşımıza çıkan tren motifini kullanıyor. Ancak klasik sınıf çatışması teması yerine, bu yapım kahramanca hayatta kalma mücadelesine odaklanıyor. Oyuncular X-Men'e benzer süper güçlere sahip makinistleri kontrol ediyor ve geniş ormanlar içinden gelen haydut dalgalarını raylar üzerinde püskürtmeye çalışıyor. Post-apokaliptik bir felakete rağmen haritada bazen rastgele buralardan sipariş verebildiği yerler görmek, bu kasvetli dünyanın içine şirin ve tezat barındıran sürprizler serpiyor.
Fogpiercer'daki her istasyon, oyuncuları yepyeni dükkanlar, rastgele olay dizileri veya kaçınılmaz çatışmalar ile karşılaşılan bir nöbet noktasıdır. Savaş modülü karelerden oluşan dar bir ızgara üzerinde geçiyor ve bu kısıtlı alan konumlandırma taktiğini en kritik mekanik haline getiriyor. Oyuncunun treni raylar üzerinde yalnızca ileri veya geri hareket edebilen sabit yapıda ilerlerken, düşman araçları çok daha dinamik manevralar sergileyebiliyor. Bu dengesizlik, oyuncuyu yaratıcı çözümler aramaya zorluyor; silahların ateş açısını hesaplamak, düşman birliklerini raylarda birbirlerine çarptırmak ya da uçurumlardan aşağı fırlatarak yok etmenin yollarını bulmak başlı başına bir strateji gerektiriyor.
Oyun aynı zamanda Slay the Spire serisinin şansa dayalı deste oluşturma formülünü Into the Breach tarzı kesin bilgi sunan taktiksel yapboz mekanikleriyle harmanlıyor. Her savaşın başında ellerine gelen belirli kartlarla hamlelerini planlarlar ve varsayılan olarak beş enerji puanını kullanarak saldırı veya savunmalarını organize ederler. Düşmanların bir sonraki turda gerçekleştirecekleri hamleleri önceden görebilmek, oyuncuyu hasarı en aza indirmeye ve kartları kusursuz bir sırada kullanmaya odaklanmış oluyor.
Trenin kompozisyonu doğrudan oyun tarzını belirleyen hayati bir unsur olarak öne çıkıyor. Her bir vagon, desteye ekleyecek kartların türünü belirliyor ve bu seçimler savaş stratejisini kökten değiştiriyor. Örneğin yüksek hasar potansiyeli sunan Minigun Vagonları ile düşmanları raylar üzerinde iterek pozisyon değiştirmeyi sağlayan Topçu veya Harpoon vagonları arasında farklı bir taktik seçilebilir. Ancak trenin dizilimi bu noktada kritik öneme sahip; koruyucu kalkan vagonlarının sadece bitişiğindeki yapıları koruyabilmesi, oyuncuları onların lokomotife yakın konumlanması gerektiğini düşündürüyor.
Harekete geçildiğinde yeni vagonlar alarak gücü artırmak mümkündür. Fakat bu durum oyunun doğasına meydan okur; destenin kalabalıklaşması istenen kartların gelme olasılığını azaltırken, aynı zamanda trenin daha savunmasız hale gelmesine neden olur. Bir koruma vagonunun tamamen yok olması ciddi sonuçlar doğurur çünkü arkadan bağlı tüm vagonlar kopar ve bu durum enerji limitini ile kart çekme kapasitesini anında düşürür.
Gelişim sisteminde kalıcı para birimi kullanılarak yeni makinistler, özel vagonlar ve benzersiz kartlar açılabilmektedir. Ne yazık ki bu kilit mekanizmaların çok yüksek tutulması nedeniyle gelişim hissi oldukça yavaş ilerliyor. Yeni açılan kartların mevcut başlangıç seçeneklerine kıyasla belirgin bir güç artışı sunmaması veya sadece çeşitlilik sağlaması, oyuncuda harcanan emeğin karşılığını alamadığı izlenimini yaratıyor.
Böylesine katmanlı bir savaş sistemi kurulurken tasarımda bazı eksiklikler de mevcut. Çevre tasarımlarına bakıldığında şehirlerin veya bölgelerin büyük ölçüde benzer kar kaplı arazilerden oluştuğu görülüyor. Yeni bölümlere geçildiğinde değişen şey çoğunlukla düşman tipleri ve bu casustan farklı saldırma yöntemleri oluyor. Cel-shaded grafik stilinin temiz yapısına rağmen, ortamdaki bu görsel tekdüzelik keşif hissini zamanla kaybetmeye neden olabiliyor.
Görsel kalite her açıdan üst düzey kabul edilemez; ancak kartlardaki bilgilerin netliği ve savaş alanındaki karelerin keskin hatları arayüzün son derece kullanışlı olduğunu kanıtlıyor. Atmosferi destekleyen unsurlar ise oyunun en güçlü yanlarından biridir: Trenin motor sesleri, dilediğin an çalabildiğin kornası ve arka planda eşlik eden tempolu elektronik müzikler. Fogpiercer, diyalog veya seslendirme olmamasına rağmen, müziğin ritmi üzerine hamle yaptığınız o uzun ve stratejik düşünme anlarında bile oyuncuyu sürükleyici bir atmosfere taşıma konusunda büyük başarı gösteriyor.
Henüz yorum yapılmamış. İlk yorumu sen yap!
E-posta adresiniz yayımlanmayacaktır. Gerekli alanlar (*) ile işaretlenmiştir.