Oyun dünyasının dev isimlerinden Saber Interactive, merkezi ABD'de olmasına rağmen Kuzey Amerika'daki oyun geliştirme faaliyetlerini fiilen sonlandırdığını açıkladı. Şirketin baş kreatif sorumlusu Tim Willits, Gamescom'da verdiği röportajda, bölgede yalnızca yayıncılık operasyonlarının sürdüğünü, geliştirmenin ise dünya genelindeki iştiraklerde yapıldığını belirtti. Willits, "Artık Kuzey Amerika'da gerçek anlamda geliştirme yapmıyoruz" diyerek sektördeki maliyet krizine dikkat çekti.
- Saber Interactive, Kuzey Amerika'daki geliştirme faaliyetlerini durdurdu; bölgede sadece yayıncılık kaldı.
- Willits, büyük stüdyoların aylık 2 milyon doları aşan yakma oranlarını ve aşırı uzmanlaşmayı eleştirdi.
- Space Marine 2, düşük bütçesine rağmen 12 milyon satarak AAA oyunların maliyet yapısını sorgulattı.
Neden Kuzey Amerika'dan Çekiliyorlar?
Tim Willits, röportajda Kuzey Amerika'daki büyük geliştirme stüdyolarının aylık 2 milyon doları aşan yakma oranlarına (burn rate) sahip olduğunu vurguladı. "SnowRunner yüzlerce milyon dolar kazandırdı ama bize sadece 6 milyon dolara mal oldu. Bu, Kaliforniya'da kelimenin tam anlamıyla üç aylık geliştirme süresine eşit" diyen Willits, büyük bir stüdyonun beş yıllık bir oyunu 60 ayda tamamladığını ve bunun sadece maaşlara 120 milyon dolar harcamak anlamına geldiğini ekledi. Willits, "Kaliforniya'da olmanıza gerek yok; dünyanın her yerinde yetenekli programcılar ve sanatçılar var" ifadeleriyle iş gücünü düşük maliyetli bölgelere kaydırma stratejisini savundu.
Hangi Ülkelerde Geliştirme Yapıyorlar?
Saber Interactive'in geliştirme operasyonları Sırbistan, Ermenistan, Gürcistan, İspanya, Portekiz, İsveç, Arjantin ve Avustralya'daki ofislerde sürdürülüyor. Şirket, bu bölgelerdeki yetenekli geliştiricilere yatırım yaparak maliyetleri düşürürken, aynı zamanda küresel bir yetenek havuzundan faydalanıyor. Willits, "Bazı yayıncılar anlamadıkları bölgelerde çalışmaktan korkar, biz ise 'hadi gidelim, yetenekli insanları bulalım' diyoruz" sözleriyle bu stratejiyi özetledi.
AAA Oyunların Maliyet Sorunu Ne?
Willits, birçok AAA oyunun "boşa harcanan para" ile üretildiğini savunarak, Saber'in kendi oyunu Space Marine 2 ile isim vermediği bir yapımı karşılaştırdı: "Maliyetin üçte biriydi ve 11 milyon daha fazla sattı." Space Marine 2, son verilere göre 12 milyon adet satarken, Willits'in ima ettiği oyunun (Halo: Campaign Evolved veya Marathon olabileceği tahmin ediliyor) bütçesi 40K shooter'ın çok üzerinde. Willits, ayrıca geliştiriciler arasındaki "aşırı uzmanlaşma"nın sektördeki krizi derinleştirdiğini, ancak krizin medyada abartıldığı kadar kötü olmadığını da sözlerine ekledi.
Türkiye'de Durum Ne?
Saber Interactive'in bu stratejisi, Türkiye gibi gelişmekte olan ülkelerdeki oyun geliştiricileri için önemli fırsatlar sunuyor. Düşük maliyetli yetenek havuzlarına yönelen şirketlerin, Türkiye'deki stüdyolarla iş birliği yapma potansiyeli artıyor. Ancak şu an için Saber'ın Türkiye'de doğrudan bir yatırımı bulunmuyor. Willits'in açıklamaları, küresel oyun endüstrisinde maliyet baskısının nasıl yeni iş modellerini tetiklediğini gözler önüne seriyor.
Sektörde Neler Değişecek?
Uzmanlara göre, ABD merkezli AAA stüdyoların sürdürülemez maliyet yapısı, önümüzdeki yıllarda daha fazla şirketin offshore geliştirmeye yönelmesine yol açacak. Saber Interactive'in bu hamlesi, diğer büyük yayıncılar için de bir emsal teşkil edebilir. Willits'in "Kaliforniya'da olmak zorunda değilsiniz" mesajı, oyun geliştirmede coğrafi sınırların ortadan kalktığını gösteriyor.