
İlk bakışta Assassin’s Creed Black Flag, geçmişteki başarıların peşinden koşmak amacıyla aceleyle hazırlanmış, popüler bir oyunun sıradan bir görsel güncellemesi gibi görünebilir ancak Ubisoft ekibi, favori Assassin’s Creed oyunlarından birine yönelik iddialı yeniden yapıma böyle bir yaklaşım sergilemedi. Bu denizcilik macerası, Assassin’s Creed Shadows’ta kullanılan Ubisoft Anvil motoruyla tamamen yenilenmekle kalmadı, aynı zamanda savaş ve diğer çeşitli oyun mekaniklerinde de oldukça büyük değişiklikler yapıldı.
Kesinlikle ihmal edilmeyen şaşırtıcı bir alan da hikayeydi ve orijinal oyunun baş yazarı Darby McDevitt, Ubisoft'un kendisine Writers Guild of America adaylığı kazandıran projeye bir kez daha göz atması için danışman olarak projeye katılmasını istedi. Ubisoft, aynı hikayeyi tekrarlamak yerine geliştirmeye çalıştı; mevcut karakterleri daha ayrıntılı hale getirdi, hikayeye yeni bölümler ekledi ve hatta Kenway’in ekibine yeni üyeler kattı. McDevitt ise Edward Kenway’in karakterine derinlik katmaya odaklandı ve hikayesine üç yeni ara sahne ekledi; bunlardan ilkini bugün size özel olarak sunuyoruz.
McDevitt ile bir araya gelerek, bunca yıl sonra Black Flag'e geri dönme sürecini konuştuk.
IGN: Ubisoft’tan ayrıldın, geri döndün ve şimdi sana WGA adaylığı kazandıran oyuna yeniden el attın. Bunca yıl sonra Edward Kenway’in dünyasına yeniden dalmak nasıl bir duyguydu? Hâlâ sana aitmiş gibi hissettiriyor mu?
Darby McDevitt: Onun hiç benim karakterim olduğunu bilmiyorum ama bu hikayeye yeniden dönmek gerçekten harika bir duyguydu. Ekip bana projeyle ilgili geldiğinde, orijinaline geri döndük ve kaçırdığımız fırsatları arayarak onu yeniden incelemeye başladık. Yeni şeyler tam da bu yorumlamada ortaya çıkıyor.
Orijinal yapımın çekimleri ve tüm o hareket yakalama çalışmalarından çok, çok güzel anılarım var ve tüm o hareket yakalama çalışmaları Resynced'de tam olarak olduğu gibi... yani evet, bu gerçekten gerçeküstü ve harika bir şey. Yazdığımız yeni sahneler, 13 yıllık bir dönemin (o zamanlar sanırım 11 yıldı) yansımasıydı; Caroline ile olan ilişkisini güçlendirmek için kaçırdığımız küçük fırsatlar olduğunu hissediyorduk. Orijinalini oynadıysanız, “Korsan olmak istiyorum”dan sonra olaylar oldukça hızlı bir şekilde gelişiyor. Sanırım ikinci sahnede sarhoştu, kayınpederiyle yerde yuvarlanıyordu ve kayınpederi “Bu adam mahvolmuş bir adam” diyordu. Olaydan sonra hep, Edward'ın karısına karşı olan tatlı yanını gösteremediğimi hissettim, çünkü birbirlerini gerçekten seviyorlardı ve o, karısı için gerçekten en iyisini istiyordu.
O zamanlar erkeklerin kendilerini kanıtlamak için uzun süre denize açılmaları çok yaygındı. Bu hikaye bugün bile geçerli, değil mi? İnsanlar uzun mesafeler kat ediyor, yeni bir ülkeye göç ediyor ve oradan para gönderiyor. Biz de bu hikayeyi anlatmaya çalışıyorduk ama bence olan şey, Edward'ın yaptıklarını ve neden yaptığını destekleyecek kadar tatlı bir tarafının yeterince gösterilememiş olmasıydı. Asıl amaç, özellikle burada gördüğünüz sahnede, o tatlılığı, o sevgiyi ve Caroline'a olan bağlılığı ortaya çıkarmaktı.
IGN: Görünüşe göre ara sahneler, onun Caroline’ı nasıl hayal kırıklığına uğrattığının tam olarak ne olduğunu detaylandırmak için bir fırsat olarak kullanılıyor. Orijinal oyunda sadece bunu yaptığını biliyorduk; Resynced ise onun kendi sosyal statüsünün üstünde biriyle ilişki içinde olduğunu ve belki de ona asla yeterince bakamayacağını hissettiğini ortaya koyuyor. Çikolata sahnesini bize anlatabilir misiniz? Sizce bu sahne ve diğer yeni sahneler, karakteri yeniden bağlamlandırmaya veya oyuncuların onu farklı bir açıdan görmesine nasıl yardımcı oluyor?
Darby McDevitt: Aslında, bence söylediniz bile. Kesinlikle kendi sosyal statüsünün üstünde biriyle evlendi ve ona bakabilmek istiyor. Sanırım neredeyse herkes hayatının bir noktasında böyle bir şey yaşamıştır; birine ne hediye verebileceğini, neyin anlamlı olacağını çok düşünürsün ama hediye farkında olmadığın bir şekilde yetersiz kalır. O dönemde çikolata almak biraz daha pahalı olurdu, bu yüzden bunun için para biriktirmesi gerekirdi ve kendi sınırlı bakış açısıyla, “Bu değerli, buna değer” diye düşünür karakter. Ama aynı zamanda kesinlikle “Bak, Yeni Dünya'ya gidersem, bizim için harika şeyler bulacağım” diye de düşünür. O anda zihninde korsanlık gibi bir unsur olduğunu sanmıyorum. Korsanlık, korsancılıkla çok farklıdır. Resmi olarak onaylanmış gibi hissettirir. Ama tabii o dönemde, özellikle İspanya Veraset Savaşı'ndan sonra, insanlar yapacak hiçbir şeyleri olmadığı için korsanlığa düştüler. O anda zihninde olan şey şuydu: "İngiliz Krallığı için bir şeyler yapacağım! Resmi, yasal ve asil bir şey.“ Korsanlık aklının ucundan bile geçmiyor ama elde edeceğini düşündüğü kazançlar ve naif bir şekilde oraya gidip bir sürü para kazanacağını ve geri döneceğini ve her şeyin harika olacağını, hatta ”Bir dük gibi içmek nasıl bir his?" diye düşünüyor.
Bu durum bugün “Ah, sadece borsaya yatırım yap, çok kolay” ya da “Vegas'a git, çok kolay” diyenler gibi. Hızlı zengin olma düşüncesi her zaman vardı. Denizde olmanın kendisine gerçekte ne kadara mal olacağını, karşılaşacağı zorlukları, sıkıntıları, kargaşayı ve emeği tam olarak düşünmemiştir insan. Aslında Moby Dick'i sadece bir yıl önce yeniden okudum. O kitabı çok seviyorum ve bu da aynı tür bir şey: sadece denize açıl, bir süre çalış. Ama aslında inanılmaz derecede zorlu. Moby Dick'te kimse korsanlığa yönelmiyor ama hayat zorlu ve bu deneyimden değişmeden çıkamazsınız. Edward da bir nevi bu noktaya geliyor. Çikolatanın özellikle seçilmesinin bir nedeni daha var: Black Flag'in son sahnesinde, Edward ailesiyle birlikte Londra'ya döndüğünde, Haytham'a “Seni White's Chocolate House'a götürüp çikolata yedireceğim” diyor. Yani bu, tüm hikayenin başlangıcı ve sonunu birleştiriyor. Çikolata evleri o zamanlar yeni bir şeydi, biraz lüks sayılırdı. Başlangıçta sahneyi küçük çikolata bonbonları ve sert çikolata ile yazmıştım ancak tarihçi bunun birkaç on yıl sonra ortaya çıktığını belirtti. O dönemde çikolata her zaman sıvı haldeydi, bu yüzden sahneyi çikolatayı yudumlamak şeklinde değiştirdik.
IGN: Orijinal oyundaki Caroline'dan bahsedelim. O, esasen yokluğuyla tanımlanıyor; onu gerçekten tanıyabildiğimiz bir karakterden ziyade, Edward'ın başarısız olduğu biri olarak biliyoruz. Neden ona hikayede daha büyük bir rol verdiniz? Esasen oyuncuların Edward'ı anlamasına yardımcı olmak için mi, yoksa orijinal oyunda Caroline'ın daha fazla üstlenmesini istediğiniz bir rol var mı?
Darby McDevitt: Hikayeyi ilk tasarladığımız zamanlarda, aslında onunla oynanabilir sahneler planlamayı düşünmüştük. Sıkıntı, korsan olmanın temel mekaniklerinden oldukça uzak bir şey planladığınızda, bunu nasıl ele alacağınız konusunda zorlanmaktı. Bunun sadece etrafta dolaşıp nesnelerle etkileşime girmekten ibaret olmasını istemedik. Bu sahneleri etkileşimli hale getirmek için doğru yolu bir türlü bulamadık. Ancak oyundaki anların dağılımına bakıldığında, Caroline'ı görmeseniz bile Edward'ın aklında her zaman onun olduğunu hissettim. Edward sürekli ona mektup yazıyor. Anne Bonny'nin içeri girip ne yaptığını sorduğu bir an var ve Edward, "Ah, sadece karıma mektup yazıyorum. Muhtemelen artık umurunda bile değildir" diyor. Edward'ın aklında her zaman Caroline var ama oyunun ortasında onun varlığının biraz kaybolmaya başladığı bir durgunluk olduğunu hissettim ve bunu geri getirmek istedim.
Yazdığım üç sahnenin hepsi Caroline ile ilgili. Birincisi bu, sonra Black Flag'de Edward'ın nihayet karısına gelip onunla birlikte olmasını istediğini söyleyen bir mektup var. Artık o mektubun içeriğini gerçekten duyabiliyoruz. Sonra Black Bart Roberts ile olan son etkileşimi yeniden düzenledik: orijinalinde, günümüz hikayesi ile tarihi hikaye, Bart Roberts'ın kimliği aracılığıyla birbirine bağlanıyordu. Resynced'de günümüz çerçevesine yer verilmediğinden, Caroline'ı o son diyaloga da dahil etmek istedik. Aslında amaç, hikayenin daha büyük bir bölümünde onun varlığını hissettirmekti. Orijinalinde onunla ilgili yaklaşık beş flashback sahnesi vardı. Biz de bunlardan bazılarını geriye aldık ve çikolata sahnesini daha öne ekledik, böylece diğer sahneler farklı noktalara yerleştirildi ve oyunun daha ilerleyen kısımlarına uzandı. Sonuçta, onun varlığını tüm yolculuk boyunca hissedebilmeniz gerekiyor.
IGN: Günümüz hikayesinden bahsetmişken (ki bunun bu oyunda yer almadığını biliyorum) orijinal oyunun senaryosunun yazımında rol aldın mı ve bu hikayenin artık oyunda olmamasına nasıl bakıyorsun?
Darby McDevitt: Evet, orijinal oyundaki tüm modern zaman içeriğini ben yazdım. Resynced'de yer almaması konusunda ne hissettiğime gelince, Assassin's Creed'in modern zaman hikayesi her zaman günümüzle paralel bir hikaye anlatmaya çalışıyordu, bu yüzden orijinal oyunu oynadığınızda olaylar gerçek zamanlı olarak gerçekleşiyor: 2013 yılında, Desmond'un ölümüyle ilgili olaylar. Modern zaman sekanslarındaki tüm bilgisayarları hacklerseniz, Tapınakçıların Desmond'un cesedini bulup DNA'sını taradıklarında yaptıklarıyla ilgili bir hikaye ortaya çıkıyor. Bu özel hikaye, şu anda anlatılan modern zaman anlatısıyla alakalı değil. Bu versiyonun kurgusunda yer almıyorum. Bu ayrı bir ekibin işi, ancak meta-hikaye perspektifinden bakıldığında, Black Flag'in günümüz bölümünün geçmişte zaten yaşanmış olması ve mevcut hikaye akışı için yeni içerik olması mantıklı geliyor. Sanki Resynced, Desmond'un hikayesinden 13 yıl sonra, Animus aracılığıyla Edward'ın anılarını yeni bir bakış açısıyla yeniden deneyimleyen biri gibi.
IGN: Sonunda Edward'ın hikayesiyle oldukça doğrudan bağlantılı bir sürpriz vardı, bu yüzden merak ediyorum, o an eksikken nasıl hissettirecek?
Darby McDevitt: O son sahneyi, o sürprize doğru ilerlemek yerine tarihsel hikayeyi daha fazla yansıtacak şekilde Black Bart Roberts ile birlikte düzenledim. Orijinal oyunu oynayanlar için sürpriz hala orada, hiçbir şekilde kanondan çıkarılmadı. Sadece bu Resynced versiyonuyla doğrudan ilgili değil. Zaten IT'den John öldü. İlk oyunda öldü. Bu konuyu işlemek adına eğlenceli bir yol bulup bulmayacaklarını görmek hoş olurdu ama ben bu oyunun günümüz içeriği üzerinde çalışmıyorum, bu yüzden dürüst olmak gerekirse ne planladıklarını bilmiyorum.
IGN: Eski yazılarımı tekrar okuduğumda fark ettiğim bir şey var ki, o da yüzümü buruşturmam. Bu projede sana da böyle bir şey oldu mu hiç?
Darby McDevitt: Bu projede pek olmadı! Bu oyunla oldukça gurur duyuyorum. Ama evet, artık daha fazla deneyimim olduğu için bazı kısımları bugün olsa farklı bir yöne çekerdim. Romanlar yazdım, başka oyunlar yazdım. Genel olarak bakıldığında, bu oyundan oldukça memnunum. Black Flag'i yazarken Deadwood'a derinden hayran kalmıştım ve oyunun Deadwood'daki gibi stilize bir dil kullanmasını gerçekten istiyordum çünkü David Milch gibi birinin yaklaşımından bahsettiğini duyduğunuzda, dil, insanların tam olarak o şekilde konuşmamış olsalar bile size geçmişin tadını verebilir. Bu durum, tıpkı sanat veya müzikte olduğu gibi, o dünyada kalmanıza yardımcı olan bir his verebilir. Metaforu biraz daha genişletip abartmak gerekirse, belirsiz, arkaik bir kelime, çikolatayı tuzluymuş gibi yapabilir.
IGN: Resynced için üç yeni sahne üzerinde çalıştınız. Bundan daha fazlasını yapmayı hiç tartıştınız mı?
Darby McDevitt: Oldukça meşgulüm ama dürüst olmak gerekirse ne isterlerse yapardım. İlk görüşmemiz, her birimizin neyin eksik olduğunu düşündüğümüzle ilgiliydi. Hikaye yönetmeni Joel ve kreatif yönetmen Paul bana neyin eksik olduğunu söylediler, ben de onlara ne düşündüğümü söyledim ve şu sonuca vardık: Darby, Caroline'ın hikayesini tamamlasın, Edward'ın motivasyonunun özüne değinsin. Bana Blackbeard ve Stede Bonnet'in hikayesini genişletmek gibi yapmak istedikleri diğer bazı şeylerden bahsettiler ama bunlar ana hikayeden uzak, yeni içeriklerdi. Bunların peşinden gitmeye pek gerek duymadım. “Mevcut hikayeyi genişleteceğim ve şu anda gördüğüm kaçırılmış fırsatları ele alacağım, ama yeni ve ana hikayeden uzak şeyler yok. Bu onların oyunu ve anlatacakları hikayeler” demek benim için rahattı. Black Flag, yazarken kesinlikle çok şey öğrendiğimi hissettiğim bir projeydi. Yapabileceğimi düşündüğüm şeylerin en iyi erken örneği. Ondan önce Revelations'ı ve Seattle'da yaşarken birçok başka oyunu yazmıştım ama Black Flag, istediğim neredeyse her şeyi yapan eksiksiz bir paket olduğunu hissettiğim oyundu. Daha fazla derinlemesine araştırma yapma ihtiyacı pek hissetmedim.
IGN: Hâlâ Assassin's Creed serisiyle ilgileniyor musun? Shadows'u oynadın mı?
Darby McDevitt: Hayır, ben profesyonel bir Assassin's Creed topluluğu trolüyüm! Hayranlarımızı çok seviyorum ve Bluesky'de sorularını yanıtlıyorum. Bazen benden bazı şeyleri kanonize etmemi istiyorlar, oyunda net olmayan belirsiz bir soru soruyorlar ve bunun kanon haline gelmesi için resmi olarak bir paylaşım yapmamı istiyorlar ama ben onlara oyunların dışında bir şeyleri kanonize edemeyeceğimi hatırlatıyorum. Dikkatli olmam gerektiği için toplulukla mesafeli bir ilişki kurmayı seviyorum ama bu, bizim inşa ettiğimiz şeye derin bir tutku duyan harika bir topluluk ve çoğu bunu çok uzun süredir yapıyor: wiki'yi güncel tutmak, içerik oluşturmak, olası her hikayeyi ve efsaneyi inceleyip irdelemek. Çalıştığım son oyun, bu arada hâlâ Ubisoft'tayım, kısa bir süre ayrılmıştım ama geri döndüm, Valhalla'ydı ve topluluğun derinlemesine inceleyebileceği bolca hikâye ve arka plan bilgisi içermesini sağladım. Access the Animus gibi kanallar, arka plan bilgisini inceleyen yaklaşık 20 video hazırladı ve ben de gelecek oyunlarda da buna devam etmeye karar verdim.
IGN: 13 yıllık bir şeyi düzenlemekle ilgili bir sorum var. Bir yama gibi görünmemesi için bu ince çizgiyi bulmak zor gibi görünüyor. Her zaman orada olması gerektiği hissini nasıl yaratıyorsunuz? Böyle bir esere geri dönüp düzeltme yaptığınız ilk sefer mi bu ve nasıl hissettiniz?
Darby McDevitt: Her zaman kullandığım bir söz var, sanırım Fransız yazar Valéry'ye atfediliyor: “Bir şiir asla bitmez, sadece terk edilir.” Bana bir şeyi yeniden yazma fırsatı verirseniz, yıllardır raflarda duran ve insanların elinde olan bir şey olsa bile, yine de yaparım. Çekmeceye koyduğum romanlar yazdım ve on yıl sonra “Biliyor musun, bence burada bir şey var” diye düşünerek tekrar çıkardım ve yeniden başladım. Ben Walt Whitman taraftarıyım. O, Leaves of Grass’ı yazmayı hiç bırakmadı, sadece yeni versiyonlar çıkarmaya devam etti. Bir anlamda yazdığı tek kitap oydu. Black Flag'de en sevilen belirli satırlar var. Oldukça alıntılanabilir bir oyun ve insanlar bana alıntılar yaptı, bu yüzden muhtemelen dokunmayacağım en iyi beş alıntıyı biliyorum çünkü onları iyileştirebileceğimden emin değilim. Ama bunun dışında, fırsat bulduğum her an muhtemelen devam edeceğim. Kalemi elimden alıp bana bir sonraki şeye geçmemi söylemeniz gerekir.
IGN: En sevdiğin denizci şarkısı hangisi?
Darby McDevitt: En sevdiğim denizci şarkısı mı? Vay be. Aslında benim favorilerim, tam anlamıyla denizci şarkılarından çok tavernada söylenen şarkılar olmuştur. “Here's a Health to the Company” ve “Part of a Glass” tabii ki. Aslında ben amatör bir müzisyenim. “Star of the County Down”un kendi yorumumu kaydettim, bu şarkı SoundCloud hesabımda yer alıyor ve eşim de şarkıya eşlik ediyor.
IGN: Cidden mi? Bu makalenin sonuna kesinlikle SoundCloud'una bir bağlantı ekleyeceğim.
Darby McDevitt: Yap tabii! SoundCloud'umda her türlü rastgele parça var. Yeni bir roman yayınladım ve ona bir soundtrack hazırlıyorum, bu yüzden dün romanımın soundtrack'ini yayınladım.
Not: Darby McDevitt’in Soundcloud hesabı.

